Parasydre enragé

De Pikmin FR
Version datée du 31 août 2023 à 08:31 par imported>Zeytau
Parasydre enragé
Fichier:Parasydre enragé.png
Première apparition Hey! Pikmin (2017)
Dernière apparition
Nom savant Inconnu
Famille Inconnue

Le parasydre enragé est le boss final de Hey! Pikmin. C'est une gigantesque créature végétale, avec un corps rappelant l'apparence d'une grosse racine mauve où poussent des jeunes pousses et la mousse. Sa tête rappelle celle des dionées attrape-mouche. Lors de sa seconde phase, le parasydre enragé révèle quatre pieds bruns griffus. Après avoir été vaincu lors de la seconde phase, le parasydre enragé détache sa tête et créée un nouveau corps doté d'ailes et d'une couleur légèrement plus claire.

Lors de sa défaite, il est révélé que la créature était en fait une plante toute à fait banale parasitée par un parasydre paniqué d'avoir reçu le convertisseur dans son corps. Le parasydre est affronté dans l'unique niveau de l'Escale finale: Pistils hostiles.

Comportement

Forme enterrée

Lorsque le combat commence, la créature lance trois boules de poison depuis l'une de ses griffes latérales, une à la fois. La griffe qui tire est la plus proche d'Olimar. La première balle atterrira à l'extrême gauche ou à droite de l'arène, la seconde atterrira un peu plus près du centre et la troisième atterrira à peu près au centre; les boules vont de gauche à droite lorsqu'elles sont tirées par la griffe gauche et de droite à gauche depuis la griffe droite. L'attaque sera alors répétée, mais par la griffe opposée. Après cela, la griffe principale suivra Olimar à gauche et à droite dans les airs pendant quelques secondes, puis s'arrêtera et frappera directement vers le bas. Après être resté coincé au sol pendant quelques secondes, il se relèvera et le cycle se répétera.

Pendant que la griffe principale est enterrée dans le sol, des Pikmin peuvent être lancés dessus pour l'attaquer. Si la créature reçoit des dégâts de cette manière, alors lorsque la griffe principale se relève, le boss enchaînera avec une attaque où les deux griffes latérales tireront chacune une boule de poison en même temps, et après une pause, tireront encore une autre boule. Les endroits où atterrissent ces boules dépendent de l'endroit où se trouvait Olimar au début de l'attaque: s'il était sur le côté gauche de l'arène, elles atterriront sur le premier et le troisième quartier de l'arène, puis sur le deuxième et le quatrième. Si Olimar était du côté droit, l’ordre est inversé. Après cela, le cycle redémarre. Ce processus est répété jusqu'à ce que la santé du boss atteigne la seconde moitié, où il prend une forme quadrupède.

Forme quadrupède

Les pattes avant de la créature seront sur le même plan qu'Olimar et les Pikmin. Elles occupent un quart de l'arène et ne peuvent se trouver que sur un des quatre quarts. Lorsque cette forme émerge, la créature lèvera une de ses pattes, la rapprochera d'un "emplacement" près d'Olimar, attendra quelques secondes, puis l'abattra sur le sol. Après chaque piétinement, il peut rapidement déplacer une patte vers une « fente » différente pour se réajuster.

Chaque fois qu’une patte est levée, sa paume (donc son point faible) est exposée. Après qu'une paume ait été touchée suffisamment de fois, cette patte passera à l'arrière-plan pendant une seconde. Ensuite, elle viendra au premier plan, et si l'autre patte est sur une "fente" à l'extrémité, cette patte ira sur la "fente" à l'extrémité opposée, mais sinon, elle ira à l'opposé." fente" près du centre. Cette étape au premier plan peut repousser Olimar, mais à part cela, elle est totalement inoffensive. Le parasydre enragé lèvera ensuite ses deux pattes ensemble dans les deuxième et troisième « fentes » et les abaissera lentement sur le sol tout en piétinant. Le cycle redémarrera ensuite. Cette attaque ne déclenchera pas de réajustement des pattes.

Lorsque ses deux pattes sont jointes, les paumes de l’une ou l’autre peuvent être touchées. Au fur et à mesure qu'elles sont touchées, cela force les pattes à reculer, et après avoir été suffisamment repoussées, la créature tombera au sol et la tige principale atterrira sur l'arrière-plan, mais à portée de lancers de Pikmin. Au bout de quelques secondes, il se relèvera, placera ses pattes sur le premier et le dernier "emplacement", et le cycle recommencera. Encore une fois, ces étapes peuvent repousser Olimar et ne pas causer de dégâts.

S'il perd de la santé pendant cet état vulnérable, le parasydre enragé ripostera avec une attaque différente lorsqu'il se relèvera. Ses griffes latérales lanceront six boules de poison, une à la fois, en commençant par la griffe la plus proche d'Olimar, et chaque tir alternant entre les griffes. Les deux premiers atterriront sur les bords de l’écran, les deux seconds atterriront près du centre et les deux troisièmes atterriront à mi-chemin. Après cette attaque, ses pattes avant passeront au premier plan (encore une fois, inoffensives sauf pour repousser Olimar), et le cycle recommencera. Lorsque sa santé tombe à zéro, le boss se métamorphose une dernière fois.

Forme ailée

Dès que cette partie du combat commence, la créature volera de droite à gauche, créant une rafale de vent qui propulsera Olimar et les Pikmin vers le côté gauche de l'arène. Le parasydre enragé lancera alors une à une trois boules de poison qui atterriront à peu près en dessous de lui. Il enchaînera ensuite avec trois boules lancées au bord de l'arène, et enfin, trois autres qui atterriront à nouveau à peu près en dessous. Il s'envolera ensuite dans la même direction vers laquelle il fait face, volera du côté opposé, provoquant à nouveau une rafale de vent et le cycle recommencera.

Pendant tout ce temps, il est possible de passer dessous, puisque son corps vole légèrement au-dessus du sol. Des Pikmin peuvent être lancés sur son corps, et si l'un d'eux cause des dégâts, la créature arrêtera son mouvement, tressaillira un peu, puis ripostera avec une nouvelle attaque. Cela provoquera une rafale de vent qui éloignera Olimar et les Pikmin. La griffe principale planera alors au-dessus d'Olimar pendant quelques secondes, puis s'arrêtera et se fixera au sol. La griffe restera alors à portée de main pendant quelques secondes, avant que la créature entière ne s'envole hors de l'écran. Après cela, il volera dans la même direction dans laquelle il est parti et crachera trois volées de boules empoisonnées, chaque volée tirant deux boules qui se propageront selon un certain angle. L'angle et l'emplacement des boules crachées font en sorte que l'endroit où la boule avant de la première volée et la boule arrière de la deuxième volée soient les mêmes. Il en va de même pour la boule avant de la deuxième volée et la boule arrière de la troisième. Cela laisse des ouvertures à Olimar pour les esquiver et éventuellement contre-attaquer.

Lorsque la griffe pend, des Pikmin peuvent être lancés dessus pour causer des dégâts. S'il subit des dégâts de cette façon, une fois l'attaque de boules empoisonnées terminée, où deux sont lancées à la fois, le parasydre enragé enchaînera avec une nouvelle attaque. La créature volera vers l'arrière-plan et fera face au groupe au premier plan. Il tirera un faisceau de poison sur le sol en dessous et le dirigera vers le premier plan. Il visera la direction où se trouve Olimar, mais ne changera pas de direction une fois le faisceau initié. Après cela, il s’envolera et le cycle recommencera.

Lorsque sa santé sera dans la dernière moitié, ses attaques seront modifiées. Lorsqu'il tire des boules de poison lorsque son corps est à sa portée, il en tire cinq, une par une. La première boule atterrira directement sous la griffe, la seconde atterrira juste après le bord de l'arène, la troisième atterrira à mi-chemin entre le bord de l'arène et le point sous la griffe, la quatrième atterrira loin de l'arène, et le cinquième atterrira à mi-chemin entre le premier et le troisième. Lorsqu'il passe en arrière-plan pour tirer des faisceaux, il en tirera un deuxième après le premier, et elles seront également plus rapides que celui qu'il tire lorsqu'il atteint la moitié de sa santé. Lorsqu’il ronge le sol, il le fera trois fois de suite, en s’écartant légèrement de la position à chaque fois. Lorsqu’il tire des faisceaux en arrière-plan, il en tirera deux maintenant au lieu d’un. Il s’approche également plus rapidement du premier plan.

Stratégie

Forme enterrée

Lorsque la combat commencera, l’une des griffes commencera à cracher des boules de poison. Olimar doit courir rapidement vers le côté opposé de l’écran à cette griffe. Lorsque la troisième boule atterrit, il doit encore courir rapidement du côté opposé, car la griffe opposée fera de même. Olimar doit ensuite attendre que la griffe principale passe au-dessus de lui alors qu'il est encore dans l’un des coins de l’arène et s'en éloigner doucement. Il doit également garder un œil sur l'ombre de la griffe, car lorsqu'elle s'arrête de bouger, c'est à ce moment-là que la créature l'abattra, et c'est à ce moment-là qu'Olimar doit s'enfuir. La raison pour laquelle il doit avancer au lieu de se précipiter est que si Olimar est trop rapide, il atteindra l'autre extrémité de l'arène juste au moment où la griffe est sur le point de descendre, et il n'aura alors pas assez de place pour esquiver. Une fois en sécurité, Olimar devra envoyer un maximum de Pikmin sur la griffe.

Lorsque la griffe se lève, si Olimar est dans la moitié gauche de l'arène, il doit courir rapidement vers le deuxième quart de l'arène, qui est à l'abri des prochaines boules de poison, et quand celles-ci atterrissent, il doit aller dans le troisième quart. Si Olimar était dans la moitié droite, il doit courir d’abord vers le troisième quart, puis vers le deuxième. Ensuite, le cycle recommencera. Olimar doit répéter ce rituel jusqu'à ce que le parasydre enragé soit à la moitié de sa vie.

Forme quadrupède

Au début de cette partie de la bataille, Olimar doit attendre que la première patte se lève et lancer des Pikmin sur la paume exposée. La patte peut atterrir sur Olimar une fois cette opération effectuée, mais cela ne causera pas de dégâts. Lorsque les deux pattes avant sont en l'air, il faut lancer simplement des Pikmin sur l'une ou l'autre jusqu'à ce que le boss bascule. Ensuite, Olimar doit lancer des Pikmin sur la griffe. Lorsqu'il se lève, Olimar doit aller dans le deuxième ou troisième quart de l'arène, et attendre que la boule de poison la plus proche de lui atterrisse au bord de l'arène. Ensuite, Olimar doit aller à l’endroit où la boule a atterri et attendre là. Le boss déplacera alors ses pattes au premier plan, mais comme avant, elles ne causeront pas de dégâts. Olimar doit répéter l'opération jusqu'à ce que le boss n'ait plus de vie.

Forme ailée

Dès qu'il démarre, Olimar doit courir sous la créature (de préférence avec des Pikmin fleuris, sinon ils seront tués sur le coup). S'il s'agit de bourgeons ou de feuilles, Olimar devra attendre que les trois premières boules de poison soient tirées avant de courir sous le corps du boss. Les trois premières boules qu'il tire atterriront à peu près en dessous, se déplaçant légèrement vers l'avant. Une fois sous la créature, Olimar doit lancer des Pikmin sur son corps: un seul ou autant qu'il le souhaite, dans tous les cas cela ne créera pas de différence. Après le coup de vent, sa griffe planera au-dessus de lui et il devra alors attendre une seconde complète, puis commencer à se déplacer dans la direction dans laquelle se trouvait son corps. Cela devrait donner suffisamment d'espace à Olimar pour courir et éviter la griffe lorsqu'elle frappe. Puis, quand il pend, Olimar devra lancer des Pikmin dessus. Dès que le boss se secoue pour éjecter les Pikmin, Olimar doit courir rapidement jusqu'au bout de l'arène du même côté auquel le boss fait face, c'est-à-dire le côté opposé à celui dans lequel se trouvait son corps. S'il ne parvient pas à atteindre le bord à temps, Olimar devra prendre garde au boss lorsqu'il crache des boules et devra se placer directement directement sous la position d'où il a craché ses boules. Chacune de ces positions sera sécurisée pendant toute la durée de l’attaque. Lorsque le parasydre enragé passe à l'arrière-plan pour cracher son faisceau de poison, il faut simplement l'esquiver en se plaçant sur le côté une fois qu'il a débuté son attaque.

Une fois que sa santé atteint la seconde moitié, certaines de ses attaques changeront. Lorsqu'il tire des boules de poison avec son corps à portée de main, il en tire cinq, une à la fois. Olimar sera davantage en sécurité s'il est au bord de l'arène, tout comme le simple fait d’être sous la créature, bien que cela ne soit pas forcément simple. Le meilleur moyen est d'attendre que la première boule empoisonnée atterrisse directement sous la griffe, puis de passer sous le boss. S'envolant, et lorsqu'il arrive du même côté qu'Olimar, ce dernier devra se placer sur le boss. Lorsqu'il abattra sa griffe au sol, il le fera trois fois de suite en s'écartant légèrement de la position à chaque fois. Il faut donc garder un peu plus de distance que d'habitude et attendre le troisième coup avant de lancer des Pikmin. Lorsqu'il passe en arrière-plan pour tirer des faisceaux, Olimar doit commencer par courir et ensuite regarder le sol en dessous du boss. Dès qu'il verra la poutre au sol en arrière-plan, Olimar doit courir dans la direction choisie.

Notes d'Olimar =

"Ceci est normalement une plante inoffensive. Nous avons compris plus tard qu'elle avait muté à cause du lumium. Le convertisseur est tombé du vaisseau et a atterri sur ce parasydre endormi lors de notre crash. L'afflux d'énergie a affolé son instinct de parasite. Je sais que c'est ma faute, mais je suis content d'avoir l'arrêter avec l'aide des Pikmin et du Dolphin II. C'est donc ma gratitude qui clôturera cette dernière entrée."

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