« Spectroplasme » : différence entre les versions

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{{Ennemi
{{Ennemi
|image1 = Plasm wraith.png
|image = Plasm wraith.png
|première_apparition = ''[[Pikmin 3]]'' (2013)
|premier = ''[[Pikmin 3]]'' (2013)
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}}Le '''Spectroplasme''' est le boss final de ''[[Pikmin 3]]'' et est le responsable de l'enlèvement du [[Capitaine Olimar]]. C'est une sorte d'ectoplasme à la forme vaguement humanoïde de couleur dorée ayant une ressemblance troublante avec le [[Spectreau]] de ''[[Pikmin 2]]''. Sa constitution lui permet de diviser son corps en plusieurs parties. Il est combattu à la fin de la [[Tour de la mélancolie]].
}}
Le '''spectroplasme''' est le boss final de ''[[Pikmin 3]]'' et est responsable de l'enlèvement du capitaine [[Olimar]]. Cette étrange créature ressemble beaucoup au [[spectreau]], mais il est fait d'une substance gélatineuse dorée, qui peut s'enlever de son corps afin de créer des entités semi indépendantes et peut même changer de forme.


Lorsqu'[[Olimar]] est arrivé pour la première fois à la Tour de la mélancolie, il a aperçu une substance brillante miroitant des teintes dorées au sommet de la tour et à décider d'aller voir. [[Louie]] a préféré rester, laissant [[Olimar]] y aller seul.
Lorsqu'Olimar et [[Louie]] atterrissent dans la Tour de la mélancolie, Olimar a remarqué une substance dorée au sommet, qu'il prend pour un trésor. Louie, contrairement à d'habitude, refuse catégoriquement d'y pénétrer, laissant Olimar y aller seul. Au premier abord, le spectroplasme semblait plutôt vouloir jouer avec Olimar et ne tentait pas de l'attaquer, du moins jusqu'à ce qu'Olimar tente de partir. Devenu hostile, le spectroplasme a activé le sommeil artificiel de la combinaison d'Olimar et l'a ramené dans sa grotte. Le spectroplasme est devenu si protecteur avec Olimar qu'il attaque désormais tout ce qui s'intéresse à lui de près ou de loin. La raison de ce comportement étrange est inconue à ce jour.


Premièrement, la créature était étrange, voire joueuse vis-à-vis d'[[Olimar]] et ne l'a pas frappé. Cependant, quand [[Olimar]] a voulu partir, la créature est devenue agressive. Elle a déclenché la fonction de sommeil automatique de sa combinaison et l'a ramené dans sa grotte. Elle est alors devenue protectrice pour [[Olimar]] au point où elle aurait pu attaquer tout ce qui pouvait montrer de l'intérêt pour lui. La raison exacte de ce comportement est encore aujourd'hui inexpliquée.
Le spectroplasme est finalement rencontré dans la [[Tour de mélancolie]] par l'équipe des capitaines, tentant de le sauver, ce qui transforme le spectroplasme en un [[organisme mystérieux]] tentant de reprendre Olimar en rampant lentement vers eux. Lorsque les capitaines sortent enfin de la Tour de la mélancolie, le spectroplasme retrouve sa forme originale, met Olimar dans son noyau et attaque les capitaines, marquant le début du combat final. Une fois vaincu, les capitaines sauvent Olimar, marquant la fin du jeu.


==Phase 1 : Organisme mystérieux==
== Stratégie ==
Comme lors du premier Pikmin, la zone où le Spectroplasme peut être trouvé est entièrement dévouée à son combat. Lorsque le joueur a atteint le sommet de la Tour de la mélancolie et s'approche du monstre, la créature enveloppe [[Olimar]] afin de le protéger. Elle est facilement défaite en lançant des Pikmin dessus. Une fois la créature retirée, le joueur devra transporter le capitaine [[Olimar]] avec des Pikmin. [[Britanny]] se portera volontaire pour guider les Pikmin jusqu'au [[Drake]]. Toutefois, l'être doré tombe du plafond et se métamorphose en une créature massive ressemblant au [[Goolix]] appelée "'''''Organisme mystérieux'''''" qui va commencer à pourchasser le joueur tout au long de sa traversée de la grotte dans une atmosphère oppressante. Le joueur devra faire attention à rester aussi loin que possible du monstre tout en évitant les obstacles afin de pouvoir s'échapper en toute sécurité. Nous pouvons noter que lorsque les monstres sont battus dans cette zone, ils explosent en flaque dorée et ne peuvent être ramassés. À partir de ce point, le joueur pourra trouver des notes éparpillées un peu partout :
Après que le spectroplasme ait retrouvé sa forme originelle et capturé Olimar, les capitaines doivent lui lancer des [[Pikmin (espèce)|Pikmin]] en plein dans l'estomac. Cela va détacher des bouts de son "corps", baissant sa barre de vie et qu'il faut impérativement attaquer, ou bien le spectroplasme les réabsorbera pour régénérer sa vie. Bien que superflu, les capitaines peuvent emmener vingt Pikmin de chaque type avec eux.
# ('''Journal de bord 10''') "''Elle m'a encore attrapé... J'ai beau fuir, elle me ramène toujours au sommet de cette tour. Chaque fois que ça se produit, je perds connaissance jusqu'à la fin de la journée. Quand viendra-t-on me libérer de cette mélancolique créature ? Sauvez-moi de cet enfer sans fin... Je vais encore m'évanouïr...''" -Capitaine Olimar
#('''Note 1''') ''Quand il est transparent, il est invincible ! Sauvez les Pikmin qu'il absorbe avec votre sifflet !''
#('''Note 2''') ''Quand il est doré, vous pouvez l'attaquer !''
#('''Raccourci''') "''Si on pouvait détruire ce mur, on pourrait sortir du labyrinthe beaucoup plus vite. Il faudrait qu'on trouve des bombes-roc quelque part dans le coin...''" -Capitaine Olimar
#('''Note secrète''') '''6'''
#('''Journal de bord 9''') "''On dirait que je plais beaucoup à cette mystérieuse créature dorée. Elle ne semble pas me vouloir de mal mais elle ne me lâche plus du tout... Depuis toujours les chiens m'aiment bien, mais je n'en avais jamais vu de dorés avant... Ooh... J'ai sommeil. Ça recommence...''" -Capitaine Olimar
#('''Un chemin familier''') "''Dans cette grotte où on ne voit pas plus loin que le bout de son nez, j'ai découvert une plante qui m'est familière... Si je ne me trompe pas, il s'agit d'une lumifleur, une plante qui fleurit au contact de la lumière. Est-ce que ça veut dire qu'il y a une source de lumière à proximité ?''" -Capitaine Olimar
#('''Journal de bord 8''') "''Combien de temps s'est écoulé depuis que... Mon esprit est encore embrumé... Une créature dorée me poursuit sans relâche et je n'ai plus de Pikmin. Ooh... Le sommeil me gagne à nouveau... Mon système de sommeil artificiel s'est remis en marche...''" -Capitaine Olimar
#('''Note secrète''') '''2'''
#('''Spectroplasme 1''') ''Quand il se divise, attaquez les fragments !''
#('''Spectroplasme 2''') ''Quand il s'envole, attaquez-le avec des Pikmin ailés !''
Une fois que les capitaines ont amenés [[Olimar]] en dehors de la tour, ils sortent sur une sorte d'arène. Une fois que l'Organisme mystérieux les a rejoint, il reprendra sa forme originelle et absorbera tout son plasma pour grandir à une taille gigantesque. Il absorbera alors également [[Olimar]], commençant la bataille finale.


==Phase 2 : Spectroplasme==
Le spectroplasme va activement viser les Pikmin, mais il préférera les capitaines s'ils sont à portée, en les embrochant très rapidement avec une partie de son corps. Mis à part les [[Pikmin roc|Pikmin rocs]], tous les autres types de Pikmin seront empalés et mangés. Il est possible d'utiliser un autre capitaine en guise de distraction afin d'être sauf pendant un court instant. Il est donc préférable de lancer quelques Pikmin dans son dos afin de lui infliger quelques dégâts et détacher quelques bouts de son corps, avant qu'il ne se secoue et qu'il reprenne ses attaques. Le spectroplasme peut également gonfler pour voler un court moment: les capitaines doivent donc utiliser des [[Pikmin ailé|Pikmin ailés]] pour l'attaquer. Au fur et à mesure qu'il perd de la matière, il devient plus petit.
Les attaques du Spectroplasme sont très rapides et meurtrières. N'hésitez pas à reprendre des Pikmin à votre vaisseau auquel vous pouvez accéder grâce à un chemin sur la droite de l'arène. Il est favorable de prendre 20 Pikmin de chaque type.


Le joueur devra lancer des Pikmin sur le Spectroplasme afin d'en faire tomber des morceaux qu'il faudra ensuite détruire. C'est le seul moyen d'infliger des dégâts au monstre, car si les gouttes ne sont pas détruites, il les réabsorbera et regagnera de la vie.


Même si le Spectroplasme tuera beaucoup de Pikmin, il est aussi très focalisé sur les capitaines. C'est pourquoi il est recommandé de laisser les deux autres dans la zone du [[Drake]].
=== Formes élémentaires ===
Après qu'un quart de sa vie ait été retiré, le spectroplasme va cracher de la matière dans toute l'arène, et cracher une nouvelle fois sur un cube à motifs. La masse de plasma va s'agréger autour du cube et se transformer en plasma élémentaire. Chaque plasma élémentaire a un élément lui étant associé. Lorsque le spectroplasme crache sur le cube, les capitaines doivent rapidement rappeler leurs Pikmin. Les plasmas élémentaires ne peuvent être détruits qu'à l'aide de certains Pikmin:
*Une bulle d'eau avec le cube au milieu. Des [[Pikmin bleu|Pikmin bleus]] doivent être lancés afin qu'ils puissent frapper le cube. Tous les autres types de Pikmin s'y noieront s'ils ne sont pas rapidement rappelés.
*Une surface enflammée entourant le cube. Les [[Pikmin rouge|Pikmin rouges]] peuvent y être lancés, mais il est possible d'y envoyer des Pikmin rocs s'ils sont rapidement rappelés après impact.
*Une sphère électrique avec le cube au milieu s'élevant haut dans les airs. Seuls les [[Pikmin jaune|Pikmin jaunes]] peuvent y accéder, bien que les Pikmin rocs peuvent y accéder avec un peu de précision.
*Un cube de cristal avec le cube à l'intérieur. Le cube piétine l'arène, pouvant écraser des Pikmin. Seuls les Pikmin rocs sont capables de briser le cube de cristal.


À mesure qu'il prendra des dommages, sa taille se réduira. Toutefois, sa vitesse, elle, augmentera proportionnellement.
Détruire un plasma élémentaire va disperser une grande quantité de plasma dans l'arène, que les capitaines doivent s'empresser de détruire, sous peine que le spectroplasme réabsorbe tout. Au bout de vingt secondes, le spectroplasme va tout réabsorber, se régénérant grandement au passage. Lorsqu'il ne lui reste plus qu'un quart de sa vie, le spectroplasme va créer trois plasmas élémentaires en même temps.


Une fois qu'un quart de sa vie a été perdue, le Spectroplasme va cracher de larges masses de plasma qui se transformeront ensuite en cube dorés. Le plasma se regroupera alors autour et formera du Plasma élémentaire, qui, comme son nom l'indique, n'est attaquable que via certains Pikmin :
* Le Plasma élémentaire peut protéger le cube avec une grande bulle d'eau. Seuls les [[Pikmin bleu]] peuvent l'attaquer.
* Le Plasma élémentaire peut tomber sur le sol et brûler. Les [[Pikmin rouge]] sont recommandés, toutefois si vous avez de bonnes compétences, des [[Pikmin roc]] peuvent être utilisés.
* Le Plasma élémentaire peut former un pic sous le cube qui flottera dans les airs. Le cube générera alors un large bouclier électrique autour de lui. Seuls les [[Pikmin jaune]] peuvent l'attaquer.
* Le Plasma élémentaire peut se transformer en un cube de verre qui basculera en direction du joueur en écrasant les Pikmin. Seuls les [[Pikmin roc]] peuvent l'attaquer.
En détruisant du Plasma élémentaire, une large flaque de plasma apparaîtra. À l'instar des gouttes tombées du Spectroplasme, il faut également les détruire avant qu'il ne les absorbes. Si toutefois du Plasma élémentaire reste en place pendant plus de '''20 '''secondes, le Spectroplasme l'absorbera entièrement.


Après qu'il ne reste plus qu'un quart de sa vie au monstre, il créera trois Plasma élémentaires à la fois. Il pourra également temporairement s'élever dans les airs hors de portée des Pikmin sauf des Pikmin ailés. S'il est touché par des Pikmin ailés alors qu'il est en vol, il peut tomber en perdant encore plus de plasma.
== Combat fatidique ==
Le spectroplasme est l'adversaire final de Combat fatidique. Les joueurs ont douze minutes pour le vaincre et ont 100 Pikmin, trouvables dans toute l'arène. Le chemin menant normalement à l'oignon est bloqué par un panneau, et bien que le chemin menant à la grotte n'est pas bloqué, il ne peut pas être emprunté. Il y a vingt Pikmin de chaque type, dix devant être sortis de terre et dix étant déjà dans l'escouade. Les joueurs peuvent contrôler [[Alph]] (le capitaine de départ du joueur 1), [[Brittany]] (le capitaine de départ du joueur 2) et [[Charlie]]. L'ordre dans ''Pikmin 3'' est Alph, Brittany, Charlie tandis que dans ''[[Pikmin 3 Deluxe]]'', l'ordre est Brittany, Charlie et Alph.


Lorsque sa barre de vie (originellement dorée) sera devenue rouge, il sera devenu très petit et rapide. Il attaquera sauvagement les Pikmin et sera difficile à toucher. Une fois vaincu il expulse de son corps un cube doré, qui se dissout et révèle Olimar, intact, à l'intérieur, alors que le reste du plasma rampe vers la grotte. Dès que le Spectroplasme est vaincu, le jeu se termine.
Le tableau suivant liste quelle médaille le joueur peut obtenir en fonction du temps qu'il prend:
{| class="wikitable"
! Bronze || Argent || Or || Platine
|-
| 10:00 - 8:01 || 8:00 - 6:01 || 6:00 - 5:01 || 5:00 - 0:00
|}


==Note==
 
*Même si le Spectroplasme est vaincu, il se révèle être toujours en vie à la fin de la cinématique finale, lorsque les capitaines et [[Olimar]] s'envolent, il semble être furieux et lève les bras vers la fusée.
== [[Piklopédie]] ==
=== [[Alph]] ===
"''Point faible : variable<br>Poids : inconnu<br>Cette créature est une véritable merveille. Capable de s'adapter à toutes sortes de menaces, elle manie aussi bien le feu que l'eau et l'électricité, et peut modifier les propriétés de son propre corps pour se donner des ailes ou une carapace blindée. Le seul moyen d'en venir à bout est de l'attaquer en jonglant avec les différents types de Pikmin au gré de ses transformations. Il faut éliminer les petites particules qu'elle perd à chaque attaque pour qu'elle devienne de plus en plus petite.''"
 
 
=== [[Brittany]] ===
"''Cette créature ne voulait vraiment pas laisser partir le capitaine Olimar. Elle a dû avoir une sorte de coup de foudre. En fait, je crois que j'ai assisté au début d'une histoire d'amour inter-espèces… Malheureusement pour elle, nous avons absolument besoin de lui pour rentrer sur Koppaï.''"
 
 
=== [[Charlie]] ===
"''Cette chose ne sait pas ce qu'elle veut ! D'abord elle est molle, ensuite elle est dure. Un coup elle est grosses, juste après elle est petite. Elle chasse Olimar, mais elle ne veut pas lui faire de mal… Elle avait bien besoin qu'on lui remette les idées en place ! Quoi qu'il en soit, cet Olimar doit avoir un sacré charme pour qu'une créature pareille tombe raide dingue de lui comme ça… Il faut que j'en prenne de la graine. Moi aussi je suis capitaine, après tout !''"
 
 
=== [[Louie]] ===
"''Malgré des senteurs d'agrume, cette bête a décidément un goût… dangereux…''"
 
 
=== [[Olimar]] ===
"''Spectroplasme<br>Famille : inconnue<br>Cette mystérieuse forme de vie est constituée d'une masse amorphe au centre de laquelle se trouve un noyau cubique. Son corps peut changer de forme et de substance. Elle me rappelle le spectreau, et au début je me suis même demandé s'il ne s'agissait pas une apparition ectoplasmique. J'ai cependant des traces précises de ma capture, et je ne peux nier qu'elle était le fait de quelque chose de bien réel. Il semblerait que les créatures primitives qui rôdent autour d'elle soient constituées du même tissu cellulaire, car elles se liquéfient quand elles meurent, mais leur rôle reste à déterminer. On dit que le trou dans son corps est dû à un stress excessif ou à une blessure affective, et selon toute vraisemblance, trouver l'origine du mal permettrait de tirer au clair les mécanismes évolutifs à l'œuvre dans l'histoire de la vie sur cette planète.''"
 
 
== Galerie ==
<gallery>
Spectroplasme et Olimar.jpg|Le spectroplasme semblant se préoccuper d'Olimar.
Spectroplasme vu de près.jpg|Le spectroplasme vu de près.
Spectroplasme attaque d'empalement.jpg|Le spectroplasme effectuant son attaque d'empalement.
Spectroplasme réabsorbant du plasma.jpg|Le spectroplasme réabsorbant du plasma.
Spectroplasme volant.jpg|Le spectroplasme en train de voler.
Plasma élémentaire d'eau.jpg|Le plasma élémentaire d'eau.
Plasma élémentaire électrique.jpg|Le plasma élémentaire d'électricité.
Plasma élémentaire de cristal.jpg|Le plasma élémentaire de cristal.
Plasma élémentaire de feu.jpg|Le plasma élémentaire de feu.
Spectroplasme vaincu.jpg|Le spectroplasme terrassé.
Spectroplasme à la fin du jeu.jpg|Le spectroplasme à la fin du jeu.
</gallery>
 
 
== Anecdotes ==
*Dans la version japonaise du jeu, le spectroplasme semble avoir un lien plus direct avec le [[spectreau]] qu'en version anglaise et française: leurs deux noms contiennent le nom "Amebito", signifiant "homme bonbon". Ainsi, l'absence de nom scientifique du spectroplasme semble être due à une erreur.
*Le spectroplasme est le seul ennemi de la série ''[[Pikmin (série)|Pikmin]]'' à ne pas avoir de nom scientifique.
*Cette créature, avec l'[[araknéak titan]], sont les seules créatures pouvant manipuler tous les éléments dangereux de leurs jeux respectifs.
*Même lorsqu'il semble être vaincu, le spectroplasme semble encore en vie après la cinématique finale. On peut le voir se réassembler lentement, et une fois sa forme réassemblée, il rugit vers le [[Drake]].
*Le noyau du spectroplasme est inspiré d'un cube de pyrite.
[[Catégorie:Famille inconnue]]
[[Catégorie:Ennemis]]
[[Catégorie:Boss]]
[[Catégorie:Boss finaux]]
[[Catégorie:Pikmin 3]]
[[Catégorie:Ennemis de Pikmin 3]]
[[Catégorie:Boss de Pikmin 3]]
[[Catégorie:Boss de Pikmin 3]]
[[Catégorie:Boss]]
[[Catégorie:Tour de la mélancolie]]
[[Catégorie:Famille Inconnue]]
[[de:Plasmagespenst]]
[[en:Plasm Wraith]]
[[es:Plasmaespectro]]
[[ja:アメニュウドウ]]

Dernière version du 18 avril 2024 à 07:48

Spectroplasme
Fichier:Plasm wraith.png
Première apparition Pikmin 3 (2013)
Dernière apparition Pikmin 3 Deluxe (2020)
Nom savant Inconnu
Famille Inconnue

Le spectroplasme est le boss final de Pikmin 3 et est responsable de l'enlèvement du capitaine Olimar. Cette étrange créature ressemble beaucoup au spectreau, mais il est fait d'une substance gélatineuse dorée, qui peut s'enlever de son corps afin de créer des entités semi indépendantes et peut même changer de forme.

Lorsqu'Olimar et Louie atterrissent dans la Tour de la mélancolie, Olimar a remarqué une substance dorée au sommet, qu'il prend pour un trésor. Louie, contrairement à d'habitude, refuse catégoriquement d'y pénétrer, laissant Olimar y aller seul. Au premier abord, le spectroplasme semblait plutôt vouloir jouer avec Olimar et ne tentait pas de l'attaquer, du moins jusqu'à ce qu'Olimar tente de partir. Devenu hostile, le spectroplasme a activé le sommeil artificiel de la combinaison d'Olimar et l'a ramené dans sa grotte. Le spectroplasme est devenu si protecteur avec Olimar qu'il attaque désormais tout ce qui s'intéresse à lui de près ou de loin. La raison de ce comportement étrange est inconue à ce jour.

Le spectroplasme est finalement rencontré dans la Tour de mélancolie par l'équipe des capitaines, tentant de le sauver, ce qui transforme le spectroplasme en un organisme mystérieux tentant de reprendre Olimar en rampant lentement vers eux. Lorsque les capitaines sortent enfin de la Tour de la mélancolie, le spectroplasme retrouve sa forme originale, met Olimar dans son noyau et attaque les capitaines, marquant le début du combat final. Une fois vaincu, les capitaines sauvent Olimar, marquant la fin du jeu.

Stratégie

Après que le spectroplasme ait retrouvé sa forme originelle et capturé Olimar, les capitaines doivent lui lancer des Pikmin en plein dans l'estomac. Cela va détacher des bouts de son "corps", baissant sa barre de vie et qu'il faut impérativement attaquer, ou bien le spectroplasme les réabsorbera pour régénérer sa vie. Bien que superflu, les capitaines peuvent emmener vingt Pikmin de chaque type avec eux.

Le spectroplasme va activement viser les Pikmin, mais il préférera les capitaines s'ils sont à portée, en les embrochant très rapidement avec une partie de son corps. Mis à part les Pikmin rocs, tous les autres types de Pikmin seront empalés et mangés. Il est possible d'utiliser un autre capitaine en guise de distraction afin d'être sauf pendant un court instant. Il est donc préférable de lancer quelques Pikmin dans son dos afin de lui infliger quelques dégâts et détacher quelques bouts de son corps, avant qu'il ne se secoue et qu'il reprenne ses attaques. Le spectroplasme peut également gonfler pour voler un court moment: les capitaines doivent donc utiliser des Pikmin ailés pour l'attaquer. Au fur et à mesure qu'il perd de la matière, il devient plus petit.


Formes élémentaires

Après qu'un quart de sa vie ait été retiré, le spectroplasme va cracher de la matière dans toute l'arène, et cracher une nouvelle fois sur un cube à motifs. La masse de plasma va s'agréger autour du cube et se transformer en plasma élémentaire. Chaque plasma élémentaire a un élément lui étant associé. Lorsque le spectroplasme crache sur le cube, les capitaines doivent rapidement rappeler leurs Pikmin. Les plasmas élémentaires ne peuvent être détruits qu'à l'aide de certains Pikmin:

  • Une bulle d'eau avec le cube au milieu. Des Pikmin bleus doivent être lancés afin qu'ils puissent frapper le cube. Tous les autres types de Pikmin s'y noieront s'ils ne sont pas rapidement rappelés.
  • Une surface enflammée entourant le cube. Les Pikmin rouges peuvent y être lancés, mais il est possible d'y envoyer des Pikmin rocs s'ils sont rapidement rappelés après impact.
  • Une sphère électrique avec le cube au milieu s'élevant haut dans les airs. Seuls les Pikmin jaunes peuvent y accéder, bien que les Pikmin rocs peuvent y accéder avec un peu de précision.
  • Un cube de cristal avec le cube à l'intérieur. Le cube piétine l'arène, pouvant écraser des Pikmin. Seuls les Pikmin rocs sont capables de briser le cube de cristal.

Détruire un plasma élémentaire va disperser une grande quantité de plasma dans l'arène, que les capitaines doivent s'empresser de détruire, sous peine que le spectroplasme réabsorbe tout. Au bout de vingt secondes, le spectroplasme va tout réabsorber, se régénérant grandement au passage. Lorsqu'il ne lui reste plus qu'un quart de sa vie, le spectroplasme va créer trois plasmas élémentaires en même temps.


Combat fatidique

Le spectroplasme est l'adversaire final de Combat fatidique. Les joueurs ont douze minutes pour le vaincre et ont 100 Pikmin, trouvables dans toute l'arène. Le chemin menant normalement à l'oignon est bloqué par un panneau, et bien que le chemin menant à la grotte n'est pas bloqué, il ne peut pas être emprunté. Il y a vingt Pikmin de chaque type, dix devant être sortis de terre et dix étant déjà dans l'escouade. Les joueurs peuvent contrôler Alph (le capitaine de départ du joueur 1), Brittany (le capitaine de départ du joueur 2) et Charlie. L'ordre dans Pikmin 3 est Alph, Brittany, Charlie tandis que dans Pikmin 3 Deluxe, l'ordre est Brittany, Charlie et Alph.

Le tableau suivant liste quelle médaille le joueur peut obtenir en fonction du temps qu'il prend:

Bronze Argent Or Platine
10:00 - 8:01 8:00 - 6:01 6:00 - 5:01 5:00 - 0:00


Piklopédie

Alph

"Point faible : variable
Poids : inconnu
Cette créature est une véritable merveille. Capable de s'adapter à toutes sortes de menaces, elle manie aussi bien le feu que l'eau et l'électricité, et peut modifier les propriétés de son propre corps pour se donner des ailes ou une carapace blindée. Le seul moyen d'en venir à bout est de l'attaquer en jonglant avec les différents types de Pikmin au gré de ses transformations. Il faut éliminer les petites particules qu'elle perd à chaque attaque pour qu'elle devienne de plus en plus petite.
"


Brittany

"Cette créature ne voulait vraiment pas laisser partir le capitaine Olimar. Elle a dû avoir une sorte de coup de foudre. En fait, je crois que j'ai assisté au début d'une histoire d'amour inter-espèces… Malheureusement pour elle, nous avons absolument besoin de lui pour rentrer sur Koppaï."


Charlie

"Cette chose ne sait pas ce qu'elle veut ! D'abord elle est molle, ensuite elle est dure. Un coup elle est grosses, juste après elle est petite. Elle chasse Olimar, mais elle ne veut pas lui faire de mal… Elle avait bien besoin qu'on lui remette les idées en place ! Quoi qu'il en soit, cet Olimar doit avoir un sacré charme pour qu'une créature pareille tombe raide dingue de lui comme ça… Il faut que j'en prenne de la graine. Moi aussi je suis capitaine, après tout !"


Louie

"Malgré des senteurs d'agrume, cette bête a décidément un goût… dangereux…"


Olimar

"Spectroplasme
Famille : inconnue
Cette mystérieuse forme de vie est constituée d'une masse amorphe au centre de laquelle se trouve un noyau cubique. Son corps peut changer de forme et de substance. Elle me rappelle le spectreau, et au début je me suis même demandé s'il ne s'agissait pas une apparition ectoplasmique. J'ai cependant des traces précises de ma capture, et je ne peux nier qu'elle était le fait de quelque chose de bien réel. Il semblerait que les créatures primitives qui rôdent autour d'elle soient constituées du même tissu cellulaire, car elles se liquéfient quand elles meurent, mais leur rôle reste à déterminer. On dit que le trou dans son corps est dû à un stress excessif ou à une blessure affective, et selon toute vraisemblance, trouver l'origine du mal permettrait de tirer au clair les mécanismes évolutifs à l'œuvre dans l'histoire de la vie sur cette planète.
"


Galerie


Anecdotes

  • Dans la version japonaise du jeu, le spectroplasme semble avoir un lien plus direct avec le spectreau qu'en version anglaise et française: leurs deux noms contiennent le nom "Amebito", signifiant "homme bonbon". Ainsi, l'absence de nom scientifique du spectroplasme semble être due à une erreur.
  • Le spectroplasme est le seul ennemi de la série Pikmin à ne pas avoir de nom scientifique.
  • Cette créature, avec l'araknéak titan, sont les seules créatures pouvant manipuler tous les éléments dangereux de leurs jeux respectifs.
  • Même lorsqu'il semble être vaincu, le spectroplasme semble encore en vie après la cinématique finale. On peut le voir se réassembler lentement, et une fois sa forme réassemblée, il rugit vers le Drake.
  • Le noyau du spectroplasme est inspiré d'un cube de pyrite.

de:Plasmagespenst es:Plasmaespectro ja:アメニュウドウ